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Erklimm den Turm. Jede Etage ein Rätsel.

Zirve ist ein endloser Turm aus schnellen Rätseln. Löse eins, steig eine Etage höher, erreiche das nächste Lager und überhol deine Freunde in der Wochenliga.

  • Kostenlos
  • Kein Konto nötig
  • 6 Sprachen
Zirve-Startbildschirm: der Waldturm auf Etage 16
2 TageSerie
Etage 6 geschafft
3/3Leben
So wird gespielt

Unter einer Minute. In fünf Sekunden verstanden.

Jede Etage ist ein einzelnes Rätsel. Die Regeln erfasst du auf einen Blick; je höher du kletterst, desto schwerer wird das Spielfeld, nicht die Uhr.

1

Öffne deine Etage

Tippe auf Klettern und lerne das Rätsel der Etage kennen: Farben, Wege, Blöcke oder Karten.

2

Löse es, bevor die Zeit abläuft

Du hast 30–60 Sekunden. Knapp verpasst? Dann wartet das Spielfeld auf dich; atme durch und bring es zu Ende.

3

Klettere zum nächsten Lager

Alle 10 Etagen gibt dir ein Lager ein Leben zurück und schaltet ein neues Spiel frei. Auch wenn dir die Leben ausgehen, bleibt dein Rekord.

Spiele

11 Rätsel, ein Turm.

Jede Etage bringt ein anderes Spiel; alle 10 Etagen gibt es ein Lager und ein neues Spiel. Wenn du einem Spiel zum ersten Mal begegnest, zeigt dir eine kurze Animation, wie es funktioniert, bevor die Zeit läuft, und über die ?-Schaltfläche holst du sie während des Spiels zurück. Jedes Spielfeld wird vom Computer gelöst, bevor du es siehst: keine unlösbaren Rätsel.

Farbpaare

Ab Etage 1

Bring passende Steine zusammen und räum das Spielfeld ab.

So wird gespielt

  1. Zieh einen Stein auf einen gleichfarbigen Nachbarn: Beide verschwinden.
  2. Zieh ihn auf ein leeres Feld, um einen Stein näher an sein Paar zu schieben.

Weiter oben

  • Ab Etage 10: Wände und Steine mit begrenzten Zügen (bei 0 eingefroren)
  • Ab Etage 30: Jeder Stein hat ein Zuglimit, bis zu 6 Farben
  • Ab Etage 60: gesperrte Steine, die sich öffnen, wenn direkt daneben ein Paar entsteht

Weg zeichnen

Ab Etage 1

Erreiche die Flagge mit einer einzigen Linie, ohne den Finger abzusetzen.

So wird gespielt

  1. Zeichne von Knoten zu Knoten; zieh zurück, um den letzten Schritt rückgängig zu machen.
  2. Passiere die Kontrollpunkte und ende auf der Flagge. Setzt du den Finger ab, beginnt die Linie von vorn.

Weiter oben

  • Ab Etage 20: Nebel, du siehst nur rund um deinen Stift
  • Ab Etage 30: Kontrollpunkte der Reihe nach
  • Ab Etage 60: jeden Knoten besuchen, mehr Wände

Blöcke einpassen

Ab Etage 1

Setze jedes Teil in die Lücken des Spielfelds.

So wird gespielt

  1. Zieh ein Teil aus der Ablage aufs Spielfeld; tippe auf ein Teil, um es zu drehen.
  2. Tippe auf ein gesetztes Teil, um es zurückzunehmen; die Etage ist geschafft, wenn alles passt.

Weiter oben

  • Vom 6×6- zum 8×8-Spielfeld, von 3 Teilen zu 6
  • Ab Etage 30: gespiegelte Teile, die du mit langem Drücken umdrehst
  • Größere Teile, engere Lücken

Gedächtnis

Ab Etage 1

Dreh die Karten um und finde die Paare.

So wird gespielt

  1. Dreh zwei Karten um: Ein Paar bleibt offen, sonst schließen sie sich gleich wieder.
  2. Merk dir, wo jede Karte liegt, und finde alle Paare.

Weiter oben

  • Von 12 Karten zu 24
  • Ab Etage 30: Dreier, finde drei gleiche Bilder
  • Falsche Karten schließen sich schneller

Farbfluss

Ab Etage 11

Verbinde passende Enden und fülle das Spielfeld.

So wird gespielt

  1. Zieh eine Linie von einem farbigen Punkt zum passenden Punkt.
  2. Linien dürfen sich nicht kreuzen und jedes Feld muss gefüllt sein; eine unfertige Linie verschwindet, wenn du den Finger absetzt.

Weiter oben

  • Vom 5×5- zum 7×7-Spielfeld
  • Von 3 Farben zu 6
  • Gesperrte Felder, um die du herumführen musst

Rohre drehen

Ab Etage 21

Dreh die Rohre und bring das Wasser zum Fließen.

So wird gespielt

  1. Tippe auf ein Rohr, um es um 90 Grad zu drehen.
  2. Leite das Wasser lückenlos von der Quelle zur Flagge; durchflossene Rohre füllen sich.

Weiter oben

  • Ab Etage 40: Jedes Rohr muss verbunden sein
  • Mehr Abzweigungen, verwinkeltere Rohre
  • Ab Etage 100 ein 6×6-Spielfeld

Farben sortieren

Ab Etage 31

Sortiere die Farben, bis jedes Röhrchen nur noch eine enthält.

So wird gespielt

  1. Tippe auf ein Röhrchen, dann auf ein anderes: Die oberste Farbe wird umgefüllt.
  2. Sie passt nur auf dieselbe Farbe oder in ein leeres Röhrchen; festgefahren? Mach den Zug rückgängig.

Weiter oben

  • Von 4 Farben zu 8
  • Stärker gemischte Starts, längere Lösungen
  • Immer zwei leere Röhrchen: Die Planung liegt bei dir

Pfeile

Ab Etage 41

Räum die Pfeile in der richtigen Reihenfolge ab.

So wird gespielt

  1. Tippe auf einen Pfeil: Er gleitet in Richtung seiner Spitze, sein Körper folgt, und er verlässt das Spielfeld, wenn der Weg frei ist.
  2. Steht ein anderer Pfeil im Weg, prallt er zurück und kostet 3 Sekunden; räum zuerst die vorderen ab.

Weiter oben

  • Vom 7×7- zum 11×11-Spielfeld, bis zu 85 % gefüllt
  • Kurze Pfeile neben gewundenen Schlangen mit bis zu 12 Feldern Länge
  • Längere „Der hier zuerst“-Ketten

Tore

Ab Etage 51

Führe jeden Block durch das Tor seiner Farbe hinaus.

So wird gespielt

  1. Zieh einen Block: Er gleitet nur in die Richtung seiner Pfeile. Ist der Weg frei, verlässt er das Spielfeld durch das passende Tor; ein Tippen genügt.
  2. Der erste Zug ist nie ein Ausgang: Du musst erst einen Block zur Seite parken, um einen Weg freizumachen.

Weiter oben

  • Vom 6×6- zum 8×8-Spielfeld, von 7 Blöcken zu 14
  • Auf jedem Spielfeld mindestens 3, später 4 geplante Parkzüge
  • Ab Etage 80 ein gesperrter Block; ab Etage 100 ein 2×2-Block, der in jede Richtung gleitet

Wachtürme

Ab Etage 61

Setze einen Wachturm in jede Reihe, jede Spalte und jeden farbigen Bereich.

So wird gespielt

  1. Tippe auf ein Feld: zuerst ✕ (eine Notiz), noch einmal tippen für einen Wachturm. Jede Reihe, jede Spalte und jeder Bereich braucht genau einen.
  2. Wachtürme berühren sich nie, auch nicht diagonal. Jedes Spielfeld hat genau eine Lösung; kein Raten, nur Logik.

Weiter oben

  • Vom 6×6- zum 8×8-Spielfeld
  • Auf den ersten Spielfeldern sind ausgeschlossene Felder schon mit Punkten markiert; später markierst du sie selbst
  • Längere Schlussfolgerungsketten

Lichter

Ab Etage 71

Bring jedes Feld zum Leuchten.

So wird gespielt

  1. Tippe auf ein Feld: Es und seine Nachbarn oben, unten, links und rechts (ein +) schalten um. Dunkle gehen an, leuchtende gehen aus.
  2. Halte den Finger gedrückt, um zu sehen, welche Felder umschalten; Diagonalen sind nicht betroffen.

Weiter oben

  • Vom 3×3- zum 5×5-Spielfeld
  • 3 bis 10 Mal Tippen bis zur Lösung
  • Die Reihenfolge zählt: erst denken, dann tippen
Weg zeichnen
Weg zeichnen
Farbpaare
Farbpaare
Blöcke einpassen
Blöcke einpassen
Pfeile
Pfeile
Welten

16 Welten, ein Turm ohne Ende.

Alle 20 Etagen eine neue Welt: vom Wald zum Blumenhang, vom Gewitter zum Nordlicht, von Galaxien bis zum Endlosen Gipfel. Je höher du kletterst, desto schwerer die Rätsel und desto strahlender die Welten.

Wald

Etagen 1–19

Abendrot

Etagen 80–99

Nordlicht

Etagen 140–159

Endloser Gipfel

Etage 300 und höher

Wald
Wald
Abendrot
Abendrot
Nordlicht
Nordlicht
Endloser Gipfel
Endloser Gipfel
Liga und Freunde

Deine Etage ist dein Punktestand.

Jede Woche trittst du einer Liga mit 30 Spielern bei. Die Etagen, die du diese Woche schaffst, bestimmen deinen Platz; die besten 7 steigen eine Liga auf, die letzten 5 steigen eine Liga ab. Alle erscheinen mit ihrem gewählten Namen, Kostüm und Turmthema; zieh nach unten, um die Rangliste sofort zu aktualisieren.

Tagesturm

Dieselben 10 Etagen für alle, 3 Versuche. Juwelen auf den Etagen 3, 6 und 10; auf welchem Platz landest du in deinem Land und unter Freunden?

Monatliche Saisons

Jeden Monat ein neuer Belohnungspfad: Verdiene beim Klettern Juwelen, Kostüme und Turmthemen. Jede Saison bringt ein eigenes exklusives Kostüm und Thema.

Freunde

Teile deinen Einladungscode, sieh, wo alle im Turm stehen, und erfahre es, wenn du sie überholst.

Truhen und Serien

Alle 10 makellosen Etagen eine Truhe (5–20 Juwelen), alle 20 Sterne eine Sternentruhe. Eine Etage am Tag hält deine Serie am Leben.

Ruhig und fair

Gemacht für einen klaren Kopf.

Jedes Rätsel hat eine Lösung

Spielfelder werden schon beim Erzeugen gelöst; es kommt auf deine Züge an, nicht auf Glück.

Kein Konto nötig

Leg sofort los. Wenn du möchtest, meldest du dich mit Apple an, und dein Fortschritt zieht mit auf ein neues Gerät.

Für alle gemacht

Jeder Stein hat neben einer Farbe auch eine Form; mit VoiceOver spielbar; die Zeithilfe gibt dir mehr oder unbegrenzt Zeit.

Werbung nur, wenn du willst

Werbung erscheint nur, wenn du selbst darum bittest: für ein Leben oder Extrazeit. Keine Unterbrechungen.

6 Sprachen

Türkçe, English, Deutsch, Français, Italiano, Español.

FAQ

Fragen

Ist Zirve kostenlos?

Ja. Herunterladen und Spielen sind kostenlos. Juwelenpakete, das Startpaket, das Saisonset und der Premium-Pfad der Saison sind optionale In-App-Käufe, abgerechnet von Apple.

Welche Geräte werden unterstützt?

iPhone und iPad mit iOS 18 oder neuer, ab iPhone 11. Eine Android-Version gibt es vorerst nicht.

Brauche ich ein Konto?

Nein. Beim ersten Start wird automatisch ein Gastkonto für dich angelegt. Um deinen Fortschritt auf ein anderes Gerät zu übertragen, melde dich mit Apple an.

Was, wenn mir die Zeit zu knapp ist?

Schalte unter Einstellungen → Zeithilfe die 1,5-fache oder unbegrenzte Zeit für jede Etage ein. Sterne richten sich weiter nach der normalen Zeit, und Etagen mit Zeithilfe zählen nicht für die Wochenliga.

Was passiert, wenn mir die Leben ausgehen?

Du hast drei Leben. Sind sie weg, kehrst du ins Lager zurück, aber dein Rekord bleibt. Leben füllen sich mit der Zeit wieder auf, und wenn du ein Lager erreichst, bekommst du eins zurück; du kannst sie auch auffüllen, indem du dir Werbung ansiehst oder Juwelen einsetzt.

Wie werden meine Daten behandelt?

Wir verarbeiten nur, was das Spiel zum Funktionieren braucht; siehe die Datenschutzerklärung. Die Spielregeln stehen in den Nutzungsbedingungen.

Wie lösche ich mein Konto?

In der App: Profil → Einstellungen → Konto → Konto löschen. Siehe Konto löschen.

Wir sehen uns am Gipfel.

Zirve ist kostenlos im App Store. Die ersten Etagen warten.

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