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Escala la torre. Cada piso, un puzle.

Zirve es una torre sin fin de puzles rápidos. Resuelve uno, sube un piso, llega al siguiente campamento y adelanta a tus amigos en la liga semanal.

  • Gratis
  • Sin necesidad de cuenta
  • 6 idiomas
Pantalla de inicio de Zirve: la torre del bosque en el piso 16
2 díasracha
Piso 6 superado
3/3vidas
Cómo se juega

Menos de un minuto. Se entiende en cinco segundos.

Cada piso es un solo puzle. Entiendes las reglas de un vistazo; a medida que subes, se complica el tablero, no el tiempo.

1

Abre tu piso

Toca Escalar y descubre el puzle del piso: colores, caminos, bloques o cartas.

2

Resuelve antes de que se acabe el tiempo

Tienes de 30 a 60 segundos. Si te falta un pelo, el tablero te espera; respira y termina.

3

Sube al siguiente campamento

Un campamento cada 10 pisos te devuelve una vida y desbloquea un juego nuevo. Aunque te quedes sin vidas, tu récord se mantiene.

Juegos

11 puzles, una torre.

Cada piso trae un juego distinto; cada 10 pisos hay un campamento y un juego nuevo. La primera vez que te encuentras uno, una breve animación te muestra cómo funciona antes de que empiece el tiempo, y el botón ? la vuelve a abrir durante la partida. El ordenador resuelve cada tablero antes de que lo veas: no hay puzles sin solución.

Une colores

Desde el piso 1

Junta las fichas iguales y despeja el tablero.

Cómo se juega

  1. Arrastra una ficha sobre una vecina del mismo color: las dos desaparecen.
  2. Arrastra a una casilla vacía para acercar una ficha a su pareja.

Más arriba

  • Desde el piso 10: muros y fichas con un número limitado de deslizamientos (congeladas en 0)
  • Desde el piso 30: todas las fichas tienen un límite de deslizamientos, hasta 6 colores
  • Desde el piso 60: fichas bloqueadas que se abren cuando se hace una pareja a su lado

Dibuja el camino

Desde el piso 1

Llega a la bandera con una sola línea, sin levantar el dedo.

Cómo se juega

  1. Dibuja de nodo en nodo; retrocede para deshacer el último paso.
  2. Pasa por los puntos de control y termina en la bandera. Si levantas el dedo, la línea se reinicia.

Más arriba

  • Desde el piso 20: niebla, solo ves alrededor de tu lápiz
  • Desde el piso 30: puntos de control en orden
  • Desde el piso 60: visita todos los nodos, más muros

Encaja bloques

Desde el piso 1

Encaja todas las piezas en los huecos del tablero.

Cómo se juega

  1. Arrastra una pieza de la bandeja al tablero; toca una pieza para girarla.
  2. Toca una pieza colocada para recuperarla; el piso se supera cuando todo encaja.

Más arriba

  • De un tablero de 6×6 a uno de 8×8, de 3 piezas a 6
  • Desde el piso 30: piezas en espejo que volteas manteniendo presionado
  • Piezas más grandes, huecos más ajustados

Memoria

Desde el piso 1

Voltea las cartas y encuentra las parejas.

Cómo se juega

  1. Voltea dos cartas: si coinciden se quedan abiertas; si no, se vuelven a cerrar enseguida.
  2. Recuerda dónde está cada carta y encuentra todas las parejas.

Más arriba

  • De 12 cartas a 24
  • Desde el piso 30: tríos, encuentra tres con el mismo dibujo
  • Las cartas equivocadas se cierran más rápido

Flujo

Desde el piso 11

Une los extremos iguales y llena el tablero.

Cómo se juega

  1. Dibuja una línea desde un punto de color hasta su pareja.
  2. Las líneas no pueden cruzarse y hay que llenar todas las casillas; una línea sin terminar desaparece al levantar el dedo.

Más arriba

  • De un tablero de 5×5 a uno de 7×7
  • De 3 colores a 6
  • Casillas bloqueadas que tienes que rodear

Gira tuberías

Desde el piso 21

Gira las tuberías y haz que el agua fluya.

Cómo se juega

  1. Toca una tubería para girarla 90 grados.
  2. Lleva el agua de la fuente a la bandera sin huecos; las tuberías por las que fluye se llenan.

Más arriba

  • Desde el piso 40: todas las tuberías deben estar conectadas
  • Más ramas, tuberías más enredadas
  • Un tablero de 6×6 desde el piso 100

Ordena colores

Desde el piso 31

Ordena los colores hasta que cada tubo tenga uno solo.

Cómo se juega

  1. Toca un tubo y luego otro: el color de arriba se vierte.
  2. Solo cae sobre el mismo color o en un tubo vacío; ¿te atascas? Deshaz.

Más arriba

  • De 4 colores a 8
  • Inicios más mezclados, soluciones más largas
  • Siempre dos tubos vacíos: la planificación es cosa tuya

Flechas

Desde el piso 41

Saca las flechas en el orden correcto.

Cómo se juega

  1. Toca una flecha: se desliza hacia donde apunta su punta, el cuerpo la sigue y sale del tablero si el camino está libre.
  2. Si otra flecha le cierra el paso, rebota y te cuesta 3 segundos; saca primero las que tiene delante.

Más arriba

  • De un tablero de 7×7 a uno de 11×11, hasta un 85 % lleno
  • Flechas cortas junto a serpientes sinuosas de hasta 12 casillas
  • Cadenas más largas de "esta primero"

Puertas

Desde el piso 51

Saca cada bloque por la puerta de su color.

Cómo se juega

  1. Arrastra un bloque: solo se desliza hacia donde apuntan sus flechas. Con el camino libre sale por la puerta de su color; basta con un toque.
  2. El primer movimiento nunca es una salida: primero tienes que aparcar un bloque a un lado para abrir paso.

Más arriba

  • De un tablero de 6×6 a uno de 8×8, de 7 bloques a 14
  • Al menos 3, más adelante 4 aparcamientos planificados en cada tablero
  • Desde el piso 80, un bloque cerrado con candado; desde el piso 100, un bloque de 2×2 que se desliza en cualquier dirección

Atalayas

Desde el piso 61

Pon una atalaya en cada fila, columna y zona de color.

Cómo se juega

  1. Toca una casilla: primero ✕ (una nota); vuelve a tocar para poner una atalaya. Cada fila, columna y zona necesita exactamente una.
  2. Las atalayas nunca se tocan, ni siquiera en diagonal. Cada tablero tiene exactamente una solución; sin adivinar, solo lógica.

Más arriba

  • De un tablero de 6×6 a uno de 8×8
  • En los primeros tableros, las casillas descartadas aparecen marcadas con un punto; más adelante las marcas tú
  • Cadenas de deducción más largas

Luces

Desde el piso 71

Enciende todas las casillas.

Cómo se juega

  1. Toca una casilla: ella y sus vecinas de arriba, abajo, izquierda y derecha (en forma de +) se invierten. Las apagadas se encienden y las encendidas se apagan.
  2. Mantén el dedo presionado para ver qué casillas se invertirán; las diagonales no cambian.

Más arriba

  • De un tablero de 3×3 a uno de 5×5
  • De 3 a 10 toques para resolverlo
  • El orden importa: piensa primero y luego toca
Dibuja el camino
Dibuja el camino
Une colores
Une colores
Encaja bloques
Encaja bloques
Flechas
Flechas
Mundos

16 mundos, una torre sin final.

Un mundo nuevo cada 20 pisos: del bosque a las laderas en flor, de las tormentas a la aurora boreal, de las galaxias a la Cumbre infinita. Cuanto más alto subes, más difíciles son los puzles y más brillantes los mundos.

Bosque

Pisos 1–19

Atardecer

Pisos 80–99

Aurora boreal

Pisos 140–159

Cumbre infinita

Piso 300 y más allá

Bosque
Bosque
Atardecer
Atardecer
Aurora boreal
Aurora boreal
Cumbre infinita
Cumbre infinita
Liga y amigos

Tu piso es tu puntuación.

Cada semana entras en una liga de 30 jugadores. Los pisos que superas esta semana deciden tu puesto; los 7 primeros suben de categoría y los 5 últimos bajan. Todos aparecen con el nombre, el traje y el tema de torre que eligieron; desliza hacia abajo para actualizar la clasificación al instante.

Torre del día

Los mismos 10 pisos para todos, 3 intentos. Gemas en los pisos 3, 6 y 10; ¿en qué puesto quedas en tu país y entre tus amigos?

Temporadas mensuales

Una ruta de recompensas nueva cada mes: gana gemas, trajes y temas de torre mientras escalas. Cada temporada trae su propio traje y tema exclusivos.

Amigos

Comparte tu código de invitación, mira dónde está cada uno en la torre y entérate cuando los adelantes.

Cofres y rachas

Un cofre cada 10 pisos impecables (5–20 gemas), un cofre de estrellas cada 20 estrellas. Con un piso al día mantienes viva tu racha.

Tranquilo y justo

Hecho para una mente despejada.

Todos los puzles tienen solución

Los tableros se resuelven mientras se generan; todo depende de tus movimientos, no de la suerte.

Sin necesidad de cuenta

Empieza ya. Si quieres, inicia sesión con Apple y tu progreso te acompañará a un dispositivo nuevo.

Hecho para todos

Cada ficha tiene una forma además de un color; se puede jugar con VoiceOver; la Ayuda de tiempo da más tiempo o tiempo ilimitado.

Anuncios solo cuando tú eliges

Los anuncios solo aparecen cuando tú pides uno: para una vida o tiempo extra. Sin interrupciones.

6 idiomas

Türkçe, English, Deutsch, Français, Italiano, Español.

Preguntas

Preguntas frecuentes

¿Zirve es gratis?

Sí. Descargarlo y jugar es gratis. Los paquetes de gemas, el pack de inicio, el pack de temporada y la ruta de recompensas premium de la temporada son compras dentro de la app opcionales, cobradas por Apple.

¿Qué dispositivos son compatibles?

iPhone y iPad con iOS 18 o posterior, iPhone 11 y modelos más recientes. Por ahora no hay versión para Android.

¿Necesito una cuenta?

No. La primera vez que abres el juego se crea una cuenta de invitado para ti. Para pasar tu progreso a otro dispositivo, inicia sesión con Apple.

¿Y si el tiempo se me queda corto?

Activa Ajustes → Ayuda de tiempo para tener ×1,5 o tiempo ilimitado en cada piso. Las estrellas siguen usando el tiempo normal y los pisos con ayuda no cuentan para la liga semanal.

¿Qué pasa cuando me quedo sin vidas?

Tienes tres vidas. Cuando se acaban vuelves al campamento, pero tu récord se mantiene. Las vidas se recargan con el tiempo y al llegar a un campamento recuperas una; también puedes recargarlas viendo un anuncio o con gemas.

¿Cómo se tratan mis datos?

Solo tratamos lo que el juego necesita para funcionar; consulta la Política de privacidad. Las reglas del juego están en las Condiciones de uso.

¿Cómo elimino mi cuenta?

En la app: Perfil → Ajustes → Cuenta → Eliminar cuenta. Consulta Eliminar tu cuenta.

Nos vemos en la cumbre.

Zirve es gratis en el App Store. Los primeros pisos te esperan.

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