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Scala la torre. Ogni piano un rompicapo.

Zirve è una torre infinita di rompicapi veloci. Risolvine uno, sali di un piano, raggiungi il prossimo campo e supera i tuoi amici nella lega settimanale.

  • Gratis
  • Nessun account richiesto
  • 6 lingue
Schermata principale di Zirve: la torre della foresta al piano 16
2 giorniserie
Piano 6 superato
3/3vite
Come si gioca

Meno di un minuto. Si capisce in cinque secondi.

Ogni piano è un solo rompicapo. Capisci le regole a colpo d'occhio; salendo diventa più difficile la griglia, non il tempo.

1

Apri il tuo piano

Tocca Sali e scopri il rompicapo del piano: colori, percorsi, blocchi o carte.

2

Risolvi prima che scada il tempo

Hai 30–60 secondi. Se non ce la fai per un soffio, la griglia ti aspetta: prendi fiato e finisci.

3

Sali al prossimo campo

Ogni 10 piani un campo ti restituisce una vita e sblocca un nuovo gioco. Anche quando finisci le vite, il tuo record resta.

Giochi

11 rompicapi, una torre.

Ogni piano porta un gioco diverso; ogni 10 piani c'è un campo e un nuovo gioco. La prima volta che ne incontri uno, una breve animazione ti mostra come funziona prima che parta il tempo, e il pulsante ? te la ripropone durante il gioco. Ogni griglia viene risolta dal computer prima che tu la veda: nessun rompicapo impossibile.

Unisci i colori

Dal piano 1

Avvicina le tessere uguali e svuota la griglia.

Come si gioca

  1. Trascina una tessera su una vicina dello stesso colore: spariscono entrambe.
  2. Trascinala in una casella vuota per avvicinarla alla sua coppia.

Più in alto

  • Dal piano 10: muri e tessere con un numero limitato di spostamenti (congelate a 0)
  • Dal piano 30: ogni tessera ha un limite di spostamenti, fino a 6 colori
  • Dal piano 60: tessere bloccate che si aprono quando accanto a loro avviene un abbinamento

Disegna il percorso

Dal piano 1

Raggiungi la bandiera con una sola linea, senza alzare il dito.

Come si gioca

  1. Traccia da nodo a nodo; torna indietro per annullare l'ultimo passo.
  2. Passa dai checkpoint e finisci sulla bandiera. Se alzi il dito, la linea si azzera.

Più in alto

  • Dal piano 20: nebbia, vedi solo intorno alla tua penna
  • Dal piano 30: checkpoint in ordine
  • Dal piano 60: visita ogni nodo, più muri

Incastra i blocchi

Dal piano 1

Incastra tutti i pezzi negli spazi della griglia.

Come si gioca

  1. Trascina un pezzo dal vassoio sulla griglia; tocca un pezzo per ruotarlo.
  2. Tocca un pezzo già posizionato per riprenderlo; il piano è finito quando tutto combacia.

Più in alto

  • Da una griglia 6×6 a 8×8, da 3 pezzi a 6
  • Dal piano 30: pezzi speculari da capovolgere con una pressione prolungata
  • Pezzi più grandi, spazi più stretti

Memoria

Dal piano 1

Gira le carte e trova le coppie.

Come si gioca

  1. Gira due carte: se sono uguali restano scoperte, altrimenti si richiudono poco dopo.
  2. Ricorda dove si trova ogni carta e trova tutte le coppie.

Più in alto

  • Da 12 carte a 24
  • Dal piano 30: tris, trova tre carte con la stessa immagine
  • Le carte sbagliate si richiudono più in fretta

Flusso

Dal piano 11

Collega le estremità uguali e riempi la griglia.

Come si gioca

  1. Traccia una linea da un punto colorato al punto dello stesso colore.
  2. Le linee non possono incrociarsi e ogni casella va riempita; una linea incompleta sparisce quando alzi il dito.

Più in alto

  • Da una griglia 5×5 a 7×7
  • Da 3 colori a 6
  • Caselle bloccate da aggirare

Gira i tubi

Dal piano 21

Gira i tubi e fai scorrere l'acqua.

Come si gioca

  1. Tocca un tubo per ruotarlo di 90 gradi.
  2. Porta l'acqua dalla sorgente alla bandiera senza interruzioni; i tubi in cui scorre si riempiono.

Più in alto

  • Dal piano 40: tutti i tubi devono essere collegati
  • Più diramazioni, tubi più aggrovigliati
  • Una griglia 6×6 dal piano 100

Ordina i colori

Dal piano 31

Ordina i colori finché ogni provetta ne contiene uno solo.

Come si gioca

  1. Tocca una provetta, poi un'altra: il colore in cima si versa.
  2. Va solo sullo stesso colore o in una provetta vuota; nessuna via d'uscita? Annulla.

Più in alto

  • Da 4 colori a 8
  • Partenze più mescolate, soluzioni più lunghe
  • Sempre due provette vuote: la strategia è tua

Frecce

Dal piano 41

Fai uscire le frecce nell'ordine giusto.

Come si gioca

  1. Tocca una freccia: scivola nella direzione in cui punta la testa, il corpo la segue, ed esce dalla griglia se la via è libera.
  2. Se c'è un'altra freccia di mezzo, rimbalza indietro e ti costa 3 secondi; libera prima quelle davanti.

Più in alto

  • Da una griglia 7×7 a 11×11, piena fino all'85%
  • Frecce corte accanto a serpenti tortuosi lunghi fino a 12 caselle
  • Catene «prima questa» più lunghe

Porte

Dal piano 51

Porta ogni blocco fuori dalla porta del suo colore.

Come si gioca

  1. Trascina un blocco: scorre solo nella direzione delle sue frecce. Se la via è libera esce dalla porta del suo colore; basta un tocco.
  2. La prima mossa non è mai un'uscita: prima devi spostare di lato un blocco per aprire la strada.

Più in alto

  • Da una griglia 6×6 a 8×8, da 7 blocchi a 14
  • Su ogni griglia almeno 3, poi 4 spostamenti di lato da pianificare
  • Dal piano 80 un blocco con il lucchetto; dal piano 100 un blocco 2×2 che scorre in ogni direzione

Torri di guardia

Dal piano 61

Metti una torre di guardia in ogni riga, colonna e zona colorata.

Come si gioca

  1. Tocca una casella: prima ✕ (un appunto), tocca di nuovo per una torre. Ogni riga, colonna e zona ne vuole esattamente una.
  2. Le torri non si toccano mai, nemmeno in diagonale. Ogni griglia ha una sola soluzione; niente tentativi a caso, solo logica.

Più in alto

  • Da una griglia 6×6 a 8×8
  • Nelle prime griglie le caselle escluse sono segnate con un punto per te; più avanti le segni tu
  • Catene di deduzioni più lunghe

Luci

Dal piano 71

Accendi tutte le caselle.

Come si gioca

  1. Tocca una casella: lei e le vicine sopra, sotto, a sinistra e a destra (a forma di +) si invertono. Quelle spente si accendono, quelle accese si spengono.
  2. Tieni premuto il dito per vedere quali caselle si invertiranno; le diagonali non cambiano.

Più in alto

  • Da una griglia 3×3 a 5×5
  • Da 3 a 10 tocchi per risolvere
  • L'ordine conta: prima pensa, poi tocca
Disegna il percorso
Disegna il percorso
Unisci i colori
Unisci i colori
Incastra i blocchi
Incastra i blocchi
Frecce
Frecce
Mondi

16 mondi, una torre senza fine.

Un nuovo mondo ogni 20 piani: dalla foresta al pendio fiorito, dalla tempesta all'aurora boreale, dalle galassie alla Vetta infinita. Più sali, più i rompicapi sono difficili e i mondi luminosi.

Foresta

Piani 1–19

Tramonto

Piani 80–99

Aurora boreale

Piani 140–159

Vetta infinita

Dal piano 300 in poi

Foresta
Foresta
Tramonto
Tramonto
Aurora boreale
Aurora boreale
Vetta infinita
Vetta infinita
Lega e amici

Il tuo piano è il tuo punteggio.

Ogni settimana entri in una lega di 30 giocatori. I piani che superi questa settimana decidono la tua posizione; i primi 7 salgono alla lega superiore, gli ultimi 5 scendono a quella inferiore. Ognuno compare con il nome, il costume e il tema della torre che ha scelto; trascina giù per aggiornare subito la classifica.

Torre del giorno

Gli stessi 10 piani per tutti, 3 tentativi. Gemme ai piani 3, 6 e 10; che posizione hai nel tuo paese e tra gli amici?

Stagioni mensili

Un nuovo percorso premi ogni mese: guadagna gemme, costumi e temi della torre salendo. Ogni stagione porta un costume e un tema esclusivi.

Amici

Condividi il tuo codice invito, guarda a che punto della torre è ognuno e ricevi un avviso quando li superi.

Forzieri e serie

Un forziere ogni 10 piani puliti (5–20 gemme), un forziere stellare ogni 20 stelle. Un piano al giorno mantiene viva la tua serie.

Calmo e corretto

Fatto per una mente lucida.

Ogni rompicapo ha una soluzione

Le griglie vengono risolte già in fase di generazione; contano le tue mosse, non la fortuna.

Nessun account richiesto

Inizia subito. Se vuoi, accedi con Apple e i tuoi progressi ti seguono su un nuovo dispositivo.

Fatto per tutti

Ogni tessera ha una forma oltre a un colore; si gioca con VoiceOver; Aiuto tempo dà più tempo o tempo illimitato.

Pubblicità solo se lo scegli tu

La pubblicità compare solo quando la chiedi tu: per una vita o per tempo extra. Nessuna interruzione.

6 lingue

Türkçe, English, Deutsch, Français, Italiano, Español.

FAQ

Domande

Zirve è gratis?

Sì. Scaricarlo e giocare è gratis. I pacchetti di gemme, il pacchetto iniziale, il set stagionale e il percorso premium della stagione sono acquisti in-app facoltativi, addebitati da Apple.

Quali dispositivi sono supportati?

iPhone e iPad con iOS 18 o versioni successive, da iPhone 11 in poi. Per ora non esiste una versione Android.

Mi serve un account?

No. Al primo avvio viene creato per te un account ospite. Per trasferire i progressi su un altro dispositivo, accedi con Apple.

E se il tempo non mi basta?

Attiva Impostazioni → Aiuto tempo per avere tempo ×1,5 o illimitato su ogni piano. Le stelle usano comunque il tempo normale e i piani con aiuto non contano per la lega settimanale.

Cosa succede quando finisco le vite?

Hai tre vite. Quando le finisci torni al campo, ma il tuo record resta. Le vite si ricaricano col tempo e raggiungere un campo te ne restituisce una; puoi ricaricarle anche guardando una pubblicità o con le gemme.

Come vengono trattati i miei dati?

Trattiamo solo ciò che serve al funzionamento del gioco; consulta l'Informativa sulla privacy. Le regole del gioco sono nei Termini d'uso.

Come elimino il mio account?

Nell'app: Profilo → Impostazioni → Account → Elimina account. Vedi Elimina il tuo account.

Ci vediamo in vetta.

Zirve è gratis su App Store. I primi piani ti aspettano.

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